Render Baking
Grandes ferramentas para fazer texturas UV: agora você pode pré-definir mapas de normais baseado em um mesh com resolução mais alta na renderização. Você pode armazenar um displacement (incluindo os com 32 bits de profundidade) e você pode pré-armazenar transparência.
Armature Drawing
Armaduras agoram suportam grupos de ossos (Bones), cores customizadas para os ossos, cores automaticas, mais opções de formato... e muito mais coisa boa para o departamento de rigging.
Armature Tools
Muitas novas melhorias nas ferramentas de armadura foram feitas para deixar mais rápido o fluxo de posing e rigging. Há agora ferramentas mais intuitivas para a criação de ossos, várias teclas de atalho para editar em lote os ossos, ajustes de IK e keyframing automáticos e outros.
Skinning improvements
Bone
Heat Weighting é um novo método para criar pesos nos vértices para a deformação, ele gera melhores resultados, e não requer escolher um raio para os ossos. Também foi adicionado a Quaternion-Interpolated Deformation for superior blends.
Game Engine improvements
A Game Engine do Blender passou por um grande tratamento de melhoria para melhorar o tempo de execução, um bom número de novos recursos incluindo filtro de composição 2D, e atenção para as correções de bugs.
Soft Shadows
Agora é possivel renderizar sombras com efeito glossy (suaves) para todos os tipos de lâmpadas.
Render Pipeline
FSA
dá um anti-aliasing superior para a composição. Zmasks permitem renderizar zmasks de composição. Instanciamento permite reuso eficiente de memória para reutilizar duplicatas.
Shading features
- Cubic shading
- Higher level texture coordinates for duplicates (like feathers)
- Lamp fall-off curves
- Softer Halos, premul alpha, multisample shadowbuffers, ...
Python Scripts and API
Há um grande número de adições de scripts e updates, assim como atualizações na API desde a última versão.
Particle system rewrite
O sistema de partículas foi reescrito do zero. Ele agora permite utilizar ferramentas para edição avançada de cabelo, assim como melhor utilização de física, animação e até explosões.
Cloth simulation
A simulação de roupas está disponível no Blender por meio de um modificador de mesh. Roupas podem ser realísticamente interagir em tempo real com outros objetos, forças do vento e outras forças, tudo sob o seu total controle.
Approximate AO
Ambient
Occlusion é uma opção de renderização que escurece as áreas com menos visibilidade simulando o efeito da luz ambiente. Esta nova opção de AO é baseada em uma aproximação rápida, dando maior velocidade.
Mesh Deform Modifier
Este novo método permite usar um Mesh contêiner qualquer para ser um "envelope" de deformação para personagens animados. Dividindo em camadas você tem um nível muito avançado de controle.
Action Editor improvements
O Action Editor foi reescrito para ter uma base de código mais flexível e ser mais extensível no futuro. Isto habilitou ferramentas para serem compartilhadas entre os modos de edição para Actions e Shapekeys, e agora possui mais recursos.
Constraint System
Constraints
são cruciais para ajustar bons rigs de personagens. Uma gama de novos recursos foi adicionada para melhorar e extender esse sistema. mais notavelmente a adição dos PyConstraints, permitindo total controle dos animadores.
QMC & Adaptive Sampling
O Blender agora inclui dois métodos de sampling, usando a Halton sequence (Adaptive QMC) e a Hammersley sequence (Constant QMC). A renderização também suporta sampling adaptativo.
Sequencer
Muita, muita coisa boa no Sequence Editor:
- IU mais acessível, novos painéis/visões
- Strip blending integrado
- Ferramentas de correção de cor
- Marcadores, suporte NTSC, pré-visulização...
Coordenadas para textura UV agora é acessível pelo modo de edição regular de mesh. E muito mais recurso foram incluídos, tais como:
- UV draw types
- Solid opengl view with textures
- 2d cursor in Image window
Novos nodes foram adicionados para sombreamento e composição.