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Reinicke
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Dicas de Modelagem - 2008/06/20 12:39 Para q fique mais organizado vou utilizar este mesmo tópico para postar dicas específicas sobre Modelagem de forma corrida...

EXTRUSÕES SEM VOLUME
A ferramenta Extrude (tecla E) tem uma importância fundamental na modelagem 3D. O Blender permite a realização dessas extrusões nos três modos de seleção (vertices, edges e faces). Vou mostrar aqui uma maneira de manter a extrusão no mesmo plano em que foi criada, possibilitando criar bordas angulares nos objetos. Esta técnica é bem simples, mas muito eficiente na modelagem de personagens, principalmente na construção dos olhos, da boca, do nariz e das orelhas.
Para compreendermos um pouco melhor, vamos exercitar a prática desta técnica, que eu denomino de "Extrusão Sem Volume", criando um olho a partir de uma forma bem simples, um círculo com oito vértices.


Pelo 3D View Front, delete o cubo default do programa, pressione a barra de espaço e escolha Add>Mesh>Circle.



Na janela com os parâmetros do círculo a ser criado, clique com o botão esquerdo do mouse sobre o número de vértices para editar e altere o valor de 32 para 8, logo após clique OK.



Neste momento já estamos no Edit Mode e com todos os vértices selecionados, como mostra a imagem abaixo.



Pressione a tecla E, escolha Only Edges e sem mover o mouse, pressione a tecla Esc.




Apesar de não estar visível, a extrusão foi feita no mesmo plano do círculo. Com os vértices ainda selecionados, pressione a tecla S e reduza um pouco a escala. Veja na primeira imagem que foi criado um novo anel de faces que se mantém no mesmo plano do círculo criado. Com os vértices ainda selecionados, tecle S e Z consecutivamente, para restringir ao eixo e diminua um pouco a escala, como mostra a segunda imagem abaixo.





Remova da seleção, apenas os vértices das duas extremidades, divida o 3D View em dois utilizando Split Area e alterne o novo View para Right.
Pelo View Right, mova a seleção um pouco para a esquerda criando assim um volume na área que será a pálpebra. A imagem abaixo mostra pelas vistas lateral e frontal, o volume da pálpebra.



Vamos fazer mais uma extrusão sem volume. Pelo View Front, com os vértices ainda selecionados, pressione E, escolha Only Edges e pressione Esc, em seguida pressione a tecla S e reduza um pouco a escala. Novamente pelo View Right retire da seleção somente os dois vértices das extremidades e mova a seleção no eixo Y um pouco para a esquerda como já fizemos anteriormente.



Pressione as teclas S e Z consecutivamente e reduza um pouco a escala, criando assim uma borda. Aplque um modificador Subsurf e veja o resultado.

Fica aí uma pequena dica de modelagem aos participantes do Contest... Boa Sorte a Todos!!!

Post edited by: Reinicke, at: 2008/06/20 12:49

Post edited by: Reinicke, at: 2008/06/20 12:54

Post edited by: Reinicke, at: 2008/06/20 13:11

Post edited by: Reinicke, at: 2008/06/20 15:12

Post edited by: Reinicke, at: 2008/06/20 16:26
Autor do livro MODELANDO PERSONAGENS COM O BLENDER 3D pela Novatec Editora
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Reinicke
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Re:Dicas de Modelagem - 2008/06/20 16:10 ALINHAMENTO DE VÉRTICES:
É comum enquanto modelamos com o modificador Subsurf ativado, a deformação em alguns anéis de segmentos (Edge Loops). Existe uma "fórmula" de alinhamento justamente para estes casos. Vou utilizar o pescoço de um modelo que estou trabalhando no momento para ilustrar o procedimento. Note que a base do pescoço do modelo está bastante deformada. Para fazer o alinhamento correto do anel de uma só vez, selecione todo o anel de segmentos pelo View Front e pressione a tecla S (Scale) em conjunto com as teclas correspondentes aos tres eixos X + Y + Z. Reduza a escala em direção ao centro da seleção e veja o alinhamento dos vértices pelo eixo Z



BASE DO PESCOÇO



EDGE LOOP DA BASE SELECIONADO



ALINHAMENTO DOS VÉRTICES

O último eixo digitado é o que será utilizado na operação, portanto esta ordem se modifica de acordo com o View que estiver sendo usado.
Neste caso digitamos por último na "fórmula" o eixo Z (altura), mas se o exemplo utilizado fosse o braço do personagem, a última letra seria o eixo X (largura).

Post edited by: Reinicke, at: 2008/06/20 16:25

Post edited by: Reinicke, at: 2008/06/20 17:53
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Re:Dicas de Modelagem - 2008/06/24 16:22 ZOOM AREA
O Blender possui uma ferramenta de Zoom que permite a ampliação de áreas específicas com uma caixa de seleção, é o Zoom Area. Com este recurso podemos ampliar facilmente qualquer área do corpo do modelo com a simples combinação das teclas Shift + B e criando uma seleção ao redor da área que se deseja ampliar.

Zoom Within Border – SHIFT + B
(Na interface do programa este comando pode ser acessado também pelo Menu/View)

Um personagem em estilo cartoon normalmente possui proporções exageradas, e aí podemos citar o caso da cabeça que normalmente é muito grande em relação ao restante do corpo. Quando estamos modelando este tipo de personagem muitas vezes nos deparamos com algumas dificuldades relacionadas à visualização de certas partes do modelo.



Por exemplo:
Ao mudarmos para o View Top encontraremos problemas em trabalhar a área dos ombros e dos braços, pois estas estarão escondidas por baixo da cabeça. A solução neste caso, é a existência de uma variação da ferramenta descrita acima e que pode ser muito útil.
Pressionando as teclas Alt + B, o Blender cria uma caixa de seleção que irá "cortar" o modelo como um cubo e tudo o que estiver fora da seleção ficará oculto, facilitando a visualização de parte do modelo, enquanto neste modo.



Você poderá trabalhar normalmente, mudando a visualização para qualquer angulo e ela permanecerá cortada até que você digite novamente a mesma combinação de teclas Alt + B.

Set Clipping Border – ALT + B
(Na interface do programa este comando pode ser acessado também pelo Menu/View)

Este genial e pouco conhecido recurso, pode se mostrar muito eficiente no trabalho da modelagem.

IMPORTANTE: O personagem utilizado como exemplo para ilustrar esta dica faz parte do meu projeto no Contest - Mascote Blender Pro e pode ser acessado no endereço oficial da conferência:

http://www.blender.pro.br/index.php?option=com_fireboard&Itemid=56&func=view&id=44&catid=13
Autor do livro MODELANDO PERSONAGENS COM O BLENDER 3D pela Novatec Editora
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